Un tema de amplia discusión en el ámbito académico es si realmente los estudiantes alcanzan las competencias de manera efectiva. Si tomamos en cuenta que una competencia está conformada por 3 elementos: conocimiento, aptitud y actitud, ¿cuál es el elemento que debe trabajarse primero? Sabiendo que la lectura y revisión de recursos educativos se encuentran en el aula virtual, surge una pregunta: ¿realmente los estudiantes revisan, leen y comprenden los recursos educativos previo a una sesión ya sea sincrónica o presencial? Si la respuesta es no, ¿cómo pueden aplicar el conocimiento (aptitud), si no han revisado, leído y comprendido los recursos educativos? Y si los estudiantes tienen poca iniciativa, proactividad y motivación de revisar dichos recursos educativos, ¿cómo lograr que los estudiantes alcancen competencias de manera efectiva?
En mi caso me formulé dicha pregunta hace un par de años y me tuve que poner en los zapatos del estudiante, identificar qué deseaba, qué pensaba, qué sentía, entre otros puntos. Uno de los factores a revisar es el reconocimiento y que por cada actividad que realice desea un premio. Así, viendo una tendencia en educación como es la “gamificación” (diferente a la “ludificación”), pude utilizar elementos claves y emplearlos. Los elementos que utilizo son premio (a través del puntaje) y los niveles (incrementar el grado de dificultad en actividades de sesión a sesión).
Además, identifiqué estrategias de aprendizaje donde se puede aplicar la gamificación. Exposiciones grupales en cada sesión del tema a tratar y el uso de casos de estudio (casos Harvard).
De esta forma, comprendiendo las necesidades de los estudiantes, aplicando adecuadamente una tendencia educativa (gamificación) y aplicando estrategias de aprendizaje efectivas (exposiciones grupales y casos de estudio Harvard), puedo mencionar que mis estudiantes alcanzan competencias de manera efectiva.
Noticias relacionadas